Add action mapping
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parent
dc1fda6611
commit
02707a9ada
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@ -53,6 +53,11 @@ JSValue int2js(int i)
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return JS_NewInt64(js, i);
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return JS_NewInt64(js, i);
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}
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}
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||||||
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||||||
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JSValue str2js(const char *c)
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{
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return JS_NewString(js, c);
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}
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double js2number(JSValue v)
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double js2number(JSValue v)
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||||||
{
|
{
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double g;
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double g;
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||||||
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@ -979,6 +984,10 @@ JSValue duk_register(JSContext *js, JSValueConst this, int argc, JSValueConst *a
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||||||
case 7:
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case 7:
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register_pawn(c);
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register_pawn(c);
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break;
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break;
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case 8:
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register_gamepad(c);
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break;
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}
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}
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return JS_NULL;
|
return JS_NULL;
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||||||
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@ -16,5 +16,6 @@ struct color js2color(JSValue v);
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double js2number(JSValue v);
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double js2number(JSValue v);
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||||||
JSValue num2js(double g);
|
JSValue num2js(double g);
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||||||
JSValue int2js(int i);
|
JSValue int2js(int i);
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||||||
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JSValue str2js(const char *c);
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||||||
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#endif
|
#endif
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||||||
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@ -5,6 +5,7 @@
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#include "stb_ds.h"
|
#include "stb_ds.h"
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||||||
#include "log.h"
|
#include "log.h"
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||||||
#include "ffi.h"
|
#include "ffi.h"
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||||||
|
#include "time.h"
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||||||
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int32_t mouseWheelX = 0;
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int32_t mouseWheelX = 0;
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||||||
int32_t mouseWheelY = 0;
|
int32_t mouseWheelY = 0;
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||||||
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@ -24,12 +25,18 @@ static struct joystick *joysticks = NULL;
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static int mquit = 0;
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static int mquit = 0;
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static struct callee pawn_callee;
|
static struct callee pawn_callee;
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static struct callee gamepad_callee;
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void register_pawn(struct callee c)
|
void register_pawn(struct callee c)
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{
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{
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pawn_callee = c;
|
pawn_callee = c;
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}
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}
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void register_gamepad(struct callee c)
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{
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gamepad_callee = c;
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}
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void add_downkey(int key) {
|
void add_downkey(int key) {
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for (int i = 0; i < arrlen(downkeys); i++)
|
for (int i = 0; i < arrlen(downkeys); i++)
|
||||||
if (downkeys[i] == key) return;
|
if (downkeys[i] == key) return;
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||||||
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@ -372,17 +379,48 @@ void input_poll(double wait)
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||||||
GLFWgamepadstate state;
|
GLFWgamepadstate state;
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||||||
if (!glfwGetGamepadState(joysticks[i].id, &state)) continue;
|
if (!glfwGetGamepadState(joysticks[i].id, &state)) continue;
|
||||||
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||||||
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JSValue argv[3];
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argv[0] = int2js(joysticks[i].id);
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char inputstr[50];
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||||||
for (int b = 0; b < 15; b++) {
|
for (int b = 0; b < 15; b++) {
|
||||||
|
argv[1] = str2js(gamepad2str(b));
|
||||||
|
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||||||
if (state.buttons[b]) {
|
if (state.buttons[b]) {
|
||||||
|
argv[2] = int2js(0);
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||||||
if (!joysticks[i].state.buttons[b])
|
script_callee(gamepad_callee,3,argv);
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||||||
YughWarn("Pressed button %s.", gamepad2str(b));
|
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||||||
|
if (!joysticks[i].state.buttons[b]) {
|
||||||
|
argv[2] = int2js(1);
|
||||||
|
script_callee(gamepad_callee,3,argv);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (!state.buttons[b] && joysticks[i].state.buttons[b]) {
|
else if (!state.buttons[b] && joysticks[i].state.buttons[b]) {
|
||||||
YughWarn("Released button %s.", gamepad2str(b));
|
argv[2] = int2js(2);
|
||||||
|
script_callee(gamepad_callee,3,argv);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
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argv[1] = str2js("axis_ljoy");
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cpVect v;
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|
v.x = state.axes[0];
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|
v.y = -state.axes[1];
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||||||
|
argv[2] = vec2js(v);
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||||||
|
script_callee(gamepad_callee,3,argv);
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||||||
|
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||||||
|
argv[1] = str2js("axis_rjoy");
|
||||||
|
v.x = state.axes[2];
|
||||||
|
v.y = -state.axes[3];
|
||||||
|
argv[2] = vec2js(v);
|
||||||
|
script_callee(gamepad_callee,3,argv);
|
||||||
|
|
||||||
|
argv[1] = str2js("axis_ltrigger");
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||||||
|
argv[2] = num2js((state.axes[4]+1)/2);
|
||||||
|
script_callee(gamepad_callee,3,argv);
|
||||||
|
|
||||||
|
argv[1] = str2js("axis_rtrigger");
|
||||||
|
argv[2] = num2js((state.axes[5]+1)/2);
|
||||||
|
script_callee(gamepad_callee,3,argv);
|
||||||
|
|
||||||
joysticks[i].state = state;
|
joysticks[i].state = state;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
|
@ -26,6 +26,7 @@ const char *keyname_extd(int key, int scancode);
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||||||
int action_down(int scancode);
|
int action_down(int scancode);
|
||||||
|
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||||||
void register_pawn(struct callee c);
|
void register_pawn(struct callee c);
|
||||||
|
void register_gamepad(struct callee c);
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||||||
|
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||||||
int want_quit();
|
int want_quit();
|
||||||
void quit();
|
void quit();
|
||||||
|
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@ -406,22 +406,52 @@ var physics = {
|
||||||
},
|
},
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
var Action = {
|
||||||
|
add_new(name) {
|
||||||
|
var action = Object.create(Action);
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||||||
|
action.name = name;
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||||||
|
action.inputs = [];
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||||||
|
this.actions.push(action);
|
||||||
|
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||||||
|
return action;
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||||||
|
},
|
||||||
|
actions: [],
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
/* May be a human player; may be an AI player */
|
/* May be a human player; may be an AI player */
|
||||||
var Player = {
|
var Player = {
|
||||||
pawns: [],
|
players: [],
|
||||||
input(fn, ...args) {
|
input(fn, ...args) {
|
||||||
this.pawns.forEach(x => if (fn in x) x[fn](...args));
|
this.pawns.forEach(x => { if (fn in x) x[fn](...args); });
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
control(pawn) {
|
control(pawn) {
|
||||||
this.pawns.pushunique(pawn);
|
this.pawns.push_unique(pawn);
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
uncontrol(pawn) {
|
uncontrol(pawn) {
|
||||||
this.pawns = this.pawns.filter(x => x !== pawn);
|
this.pawns = this.pawns.filter(x => x !== pawn);
|
||||||
}
|
},
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
for (var i = 0; i < 4; i++) {
|
||||||
|
var player1 = Object.create(Player);
|
||||||
|
player1.pawns = [];
|
||||||
|
player1.gamepads = [];
|
||||||
|
Player.players.push(player1);
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
function state2str(state) {
|
||||||
|
switch (state) {
|
||||||
|
case 0:
|
||||||
|
return "down";
|
||||||
|
case 1:
|
||||||
|
return "pressed";
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
return "released";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
var Register = {
|
var Register = {
|
||||||
updates: [],
|
updates: [],
|
||||||
update(dt) {
|
update(dt) {
|
||||||
|
@ -443,16 +473,25 @@ var Register = {
|
||||||
this.nk_guis.forEach(x => x[0].call(x[1]));
|
this.nk_guis.forEach(x => x[0].call(x[1]));
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
pawns: [],
|
kbm_input(fn, ...args) {
|
||||||
pawn_input(fn, ...args) {
|
Player.players[0].input(fn, ...args);
|
||||||
this.pawns.forEach(x => {
|
|
||||||
if (fn in x) {
|
|
||||||
x[fn](...args);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
controller_input(
|
gamepad_playermap: [],
|
||||||
|
gamepad_input(pad, btn, state, ...args) {
|
||||||
|
var player = this.gamepad_playermap[pad];
|
||||||
|
if (!player) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
var statestr = state2str(state);
|
||||||
|
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||||||
|
var rawfn = `gamepad_${btn}_${statestr}`;
|
||||||
|
player.input(rawfn, ...args);
|
||||||
|
|
||||||
|
Action.actions.forEach(x => {
|
||||||
|
if (x.inputs.includes(btn))
|
||||||
|
player.input(`action_${x.name}_${statestr}`, ...args);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
debugs: [],
|
debugs: [],
|
||||||
debug() {
|
debug() {
|
||||||
|
@ -463,9 +502,10 @@ var Register = {
|
||||||
this.updates = this.updates.filter(x => x[1] !== obj);
|
this.updates = this.updates.filter(x => x[1] !== obj);
|
||||||
this.guis = this.guis.filter(x => x[1] !== obj);
|
this.guis = this.guis.filter(x => x[1] !== obj);
|
||||||
this.nk_guis = this.nk_guis.filter(x => x[1] !== obj);
|
this.nk_guis = this.nk_guis.filter(x => x[1] !== obj);
|
||||||
this.pawns = this.pawns.filter(x => x[1] !== obj);
|
|
||||||
this.debugs = this.debugs.filter(x => x[1] !== obj);
|
this.debugs = this.debugs.filter(x => x[1] !== obj);
|
||||||
this.physupdates = this.physupdates.filter(x => x[1] !== obj);
|
this.physupdates = this.physupdates.filter(x => x[1] !== obj);
|
||||||
|
|
||||||
|
Player.players.forEach(x => x.uncontrol(obj));
|
||||||
},
|
},
|
||||||
};
|
};
|
||||||
register(0, Register.update, Register);
|
register(0, Register.update, Register);
|
||||||
|
@ -473,7 +513,10 @@ register(1, Register.physupdate, Register);
|
||||||
register(2, Register.gui, Register);
|
register(2, Register.gui, Register);
|
||||||
register(3, Register.nk_gui, Register);
|
register(3, Register.nk_gui, Register);
|
||||||
register(6, Register.debug, Register);
|
register(6, Register.debug, Register);
|
||||||
register(7, Register.pawn_input, Register);
|
register(7, Register.kbm_input, Register);
|
||||||
|
register(8, Register.gamepad_input, Register);
|
||||||
|
|
||||||
|
Register.gamepad_playermap[0] = Player.players[0];
|
||||||
|
|
||||||
function register_update(fn, obj) {
|
function register_update(fn, obj) {
|
||||||
Register.updates.push([fn, obj ? obj : null]);
|
Register.updates.push([fn, obj ? obj : null]);
|
||||||
|
@ -505,12 +548,13 @@ function unregister_nk_gui(fn, obj) {
|
||||||
|
|
||||||
register_update(Yugine.exec, Yugine);
|
register_update(Yugine.exec, Yugine);
|
||||||
|
|
||||||
function set_pawn(obj) {
|
/* These functions are the "defaults", and give control to player0 */
|
||||||
Register.pawns.push(obj);
|
function set_pawn(obj, player = Player.players[0]) {
|
||||||
|
player.control(obj);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
function unset_pawn(obj) {
|
function unset_pawn(obj, player = Player.players[0]) {
|
||||||
Register.pawns = Register.pawns.filter(x => x !== obj);
|
player.uncontrol(obj);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
var Signal = {
|
var Signal = {
|
||||||
|
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